Videojuegos

28. ene., 2019

AlphaStar es una herramienta de inteligencia artificial de DeepMind, compañía filial de Google, que ha logrado ganar a 2 de los profesionales de "StarCraft II" mundialmente conocidos, el polaco Grzegorz "MaNa" Komincz y el alemán Dario "TLO" Wünsch de Team Liquid. El sistema de IA - AlphaStar desarrollado por DeepMind jugó en diciembre de 2018 un torneo contra dos jugadores profesionales de este videojuego y ganó casi todas las partidas. Así como lo oye... "La máquina venció a los humanos" y lo hizo en condiciones algo especiales, pero aún así logró aplastarlos por 5 partidas a 0 y solo hubo una ocasión en la que uno de esos jugadores logró superar a una versión nueva de AlphaStar que aún estaba en desarrollo. Las cosas pintan mal para los profesionales de 'StarCraf II', un juego que planteaba un reto importante a los ingenieros de DeepMind y que una vez más se ha logrado superar con la llamada red neuronal de convolución.

Si bien la dificultad de este videojuego residía en que la máquina no tiene toda la información antes de realizar la jugada puesto que en Starcraft II el mapa se va desvelando a medida que las unidades van avanzando. La intuición y tratar de adivinar qué estará haciendo el oponente es muy importante, pero aún así la IA de DeepMind ha logrado ofrecer un nivel excepcional. Los jugadores humanos tenían confianza en lograr superar a la máquina, pero se encontraron con cinco derrotas consecutivas.

Las condiciones para el encuentro fueron algo especiales para los profesionales humanos. La partida se jugó en uno de los mapas competitivos del juego y no fueron aplicadas restricciones de reglas. TLO normalmente juega con la raza Zerg, pero tuvo que jugar con Protoss, la única de las tres razas con la que de momento entrena AlphaGo. Perdió las cinco partidas y llegó el turno de su compañero, MaNa, que sí jugaba con Protoss y por tanto parecía más preparado para competir en igualdad de condiciones. No sirvió de nada, porque AlphaStar también le derrotó por cinco partidas a cero.

En estas partidas AlphaStar demostró tener una gestión excepcional de sus unidades, retirándolas cuando estaban dañadas y sustituyéndolas por unidades más fuertes al frente de cada batalla. Minimizaba daños propios y maximizaba los daños de los rivales, algo que iba más allá de la relevancia de las acciones por minuto (APM) que se pueden llegar a lograr en este juego, y que de hecho sorprendentemente eran superiores en el caso de los humanos. Las elecciones de AlphaStar, simplemente, eran mejores.

Los jugadores humanos se enfrentaron a un único sistema de inteligencia artificial, pero en realidad AlphaStar hizo uso de cinco agentes diferentes que habían sido entrenados con distintos objetivos, lo que revela que incluso esa variación del motor específico de IA era superior con esas variaciones. Para entrenarlos los sistemas jugaron anteriormente la llamada "AlphaStar League", una competición en la que los agentes jugaron una y otra vez durante una semana y "absorbieron" el equivalente a 200 años de partidas de StarCraft II entre humanos.

Para Komincz el resultado fue sorprendente: "me impresionó ver cómo AlphaStar hacía movimientos avanzados y utilizaba estrategias distintas en todas las partidas, usando una forma de jugar muy humana que no me esperaba. Me he dado cuenta de cómo mi forma de jugar depende de forzar al contrincante a cometer errores y ser capaz de sacar partido de las reacciones humanas, así que esto le ha dado una nueva perspectiva al juego para mí".

Cabe destacar que la inteligencia artificial de Google aprendió a través de otros jugadores. Es decir, basó sus tácticas en las realizadas por jugadores humanos, así como las respuestas posibles a cada una de ellas. Las técnicas de “apredizaje supervisado” y “aprendizaje reforzado” fueron la clave. Primero aprendiendo los conceptos básicos del juego hasta que fuese capaz de superar la dificultad élite. Después, se creó una liga de Starcraft II con jugadores profesionales y se dieron los datos de esas partidas a la inteligencia artificial de Google. Gracias a ello, la herramienta desentrañó los secretos de cada estrategia, acumulando más de 200 años de juego en experiencia en tan solo dos semanas. Algo inalcanzable para cualquier jugador humano.

Como vemos en PMPMedellin, la inteligencia artificial va tomando cada día más fuerza y esta siendo utilizada donde menos lo crees. Si te gustó esta noticia compartéla con familiares y amigos y recomienda visitar nuestro sitio web.

Fuentes de información:
https://thegamersports.mundodeportivo.com/noticias-videojuegos/la-inteligencia-artificial-de-google-vence-campeones/
https://www.xataka.com/robotica-e-ia/alphastar-inteligencia-artificial-deepmind-que-ha-logrado-ganar-10-1-a-profesionales-starcraft-ii

Autor : Ing.Javier León Reyes
Twitter e Instagram : @PMPMedellin

23. ene., 2019

Machinima - uno de los canales populares más queridos de Youtube le dice adios a sus usuarios. Pero ésta no fue una decisión que tomaran sus creadores, sino que se atribuye la acción a una decisión de negocios. Una multinacional compra una plataforma para cerrarla y crear otra nueva.

Los videos expuestos en este canal fueron colocados en modo privado y el cierre ya fue confirmado por sus dueños. Este canal estaba dedicado a la creación de contenido cinematográfico (cortos, parodías, animaciones, videoclips musicales), inspirado en videojuegos. Tenía cerca de 13 años en línea (2006) y acumulaba más de 12 millones de seguidores. Desde este fin de semana sus vídeos se han puesto en modo privado, así que nadie puede verlos. Solo quedan uno que otro vídeo suelto sin conexión entre sí.

En la comunidad gamer estos videos eran muy populares y apreciados, ya que provenían de diversos creadores que Machinima contrataba o que le ofrecían al canal para ser publicados. El canal fue comprado por Warner Bros en 2016, pero en 2018 AT&T compró Warner, y traspasó Machinima a una de sus empresas- Filmscreen, controlada por Otter Media. Los nuevos dueños han decidido cerrar el canal y llevarse a sus creadores a otra nueva plataforma. Esto es lo que ha comentado el CEO de Otter Media a Kotaku: "Estamos centrados en crear nuevo contenido con el equipo de Machinima, que será distribuido en nuevos canales que anunciaremos en los próximos meses".

No tiene mucha lógica cerrar un canal con 12 millones de suscriptores para abrir uno nuevo, pero las decisiones empresariales en las altas esferas a veces son díficiles de entender. El sentimiento del trabajo perdido se refleja en algunos de sus creadores dado que todo el trabajo se pierde al desaparecer el contenido creado de la nube. Pero así funciona Internet y en específico la red social YouTube. Miles de canales nacen y mueren todos los días, pero pocos de ellos tan populares y queridos como Machinima. Así que no nos queda más que decir Gracias Machinima por los contenidos compartidos en estos años.

Autor: Ing.Javier Mauricio León Reyes

29. oct., 2018

"En Colombia la mitad de los internautas juegan activamente desde su celular o consola, así lo reveló el primer estudio sobre los ‘gamers’ colombianos, realizado por Google en Colombia".  

Según este estudio elaborado por Google. El fenómeno Gaming es masivo. Segpun dicho estudio en Colombia la mitad de las personas consumen videojuegos. Ahora bien, no solo lo hacen desde consolas, hay quienes utilizan su celular mientras se movilizan en transporte público, otros lo hacen desde sus casas y hay otros que incluso lo hacen desde su oficina. El estereotipo del Gamer en Colombia ha cambiado y esto se debe a que han aparecido juegos que emplean la Realidad aumentada o que hacen que las personas tengan que movilizarse para poder jugarlo como es el Caso de Pokemon Go o juegos como Jurassic World. Con ello queremos decir que el estereotipo del niño o adolescente que esta pegado de un televisor o de su PC en su casa ha evolucionado un poco y el espectro es hoy en día un poco más grande en ese sentido.

Este mismo reporte indica que la mayor parte de las personas que hacen uso de sus juegos en dispositivos móviles y consolas - específicamente el 62,7% de ellos- lo hacen para pasar el tiempo o cuando están desocupados. De todos los encuestados se tiene que el 9.4% se declaran abiertamente aficionados a los videojuegos.

La mitad de los internautas colombianos juegan en consolas o en celulares y aun más interesante es que eso rompe los estereotipos de géneros porque el gaming es ya algo de hombres y mujeres. Hay muchas mujeres y muchos hombres jugando. También el estereotipo demográfico, porque las poblaciones mayores a 35 años también están jugando en porcentajes muy altos. 

El 54% de las personas consultadas entre 18 y 24 años dijo haber jugado en un celular o una consola al momento de la encuesta, lo mismo que el 49% entre 25 y 34 años, el 36% entre 35 y 44 años, el 33% entre 45 y 44 años y el 32% entre los mayores de 55 años. Entre los que juegan el 56% son hombres y el 44% son mujeres.

Ahora bien como resultado del estudio se tiene que los juegos favoritos de los colombianos son: Candy Crush, Fifa 18, Pokémon Go, Fornite y Clash of Clans.

 
Otro insight del estudio es que existen 4 arquetipos de Gamers en el mundo: Casuales, Apasionados, Reservados y Mobile/Sociales. Los primeros, representan al 44% de la totalidad, ellos son los que juegan para pasar el tiempo. Los Apasionados son solo el 11% de los Gamers y declaran que los videojuegos hacen parte de su vida social y sus hobbies, mientras que los Reservados, que son el 24% de la totalidad, creen que los videojuegos son una especie de desconexión del mundo real  y por último, los mobile/sociales, que representan el 21%.
 
Finalmente, otro insight del estudio identificó que un espacio de encuentro entre los ‘gamers’ es la red social Youtube. El 54% de los consultados considera que esta red social como su principal fuente para mejorar sus habilidades en los juegos y es que en Colombia hubo 4.000 millones de vistas de contenidos de videojuegos en esa plataforma en el año 2017. Y esto le abre la puerta a nuevos youtubers que utilizan canales para promocionar juegos o para dar Tips sobre como pasar mundos, avanzar niveles, descubrir nuevas herramientas para mejorar en un juego o simplemente para dar a conocer Tips de un videojuego particular. En el estudio no se menciona pero existe Twitch una red social enfocada a gamers que representa una oportunidad también para dar a conocer juegos , tips y trucos. De forma similar también esta situación abre una oportunidad para hacer publicidad en el mundo online y offline, dado que el gamer busca el juego para su descarga y allí puede recibir información y publicidad, durante el juego se puede recibir publicidad y contenidos con lo cual hay oportunidades para las empresas para llegar a este público nada despreciable.
 
Esperamos en PMPMedellin que esta información que les hemos compartido sea de utilidad y la compartan con sus familiares y amigos.

Autor:Javier Mauricio León Reyes.

Twitter e Instagram: @PMPmedellin

Fuentes consultadas:

https://www.elheraldo.co/tecnologia/la-nueva-pinta-del-gamer-499954  

https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/estudio-de-google-sobre-el-gaming-en-colombia-214398

https://revistaempresarial.com/marketing/tendencias-mercadeo/que-sabemos-de-los-gamers-en-colombia/

 

22. mar., 2018

Este videojuego de batalla y sobrevivencia cuya sigla entre los gamers es reconocida como "PUBG"  está disponible para dispositivos Android e IOS en Estados Unidos.

Puede decirse que es uno de los títulos más esperados en el 2018 para los aficionados a este tipo de videojuegos.

Los usuarios de este país podrán descargarlo en tiendas. Se tiene que la semana pasada se hizo el lanzamiento oficial en la tienda Canadiense Google Play.

Como funcionalidades llamativas de este videojuego tenemos que la versión móvil también incluye un chat de voz para facilitar la comunicación entre los equipos. Cabe aclarar que este videojuego ya está disponible en PC con sistema Windows y para Xbox One.

Para mejorar la versión móvil de PUBG con relación a las ya conocidas, Polygon aseguró que se incluyeron opciones como recoger objetos automáticamente y un asistente de puntería. De la misma manera hay una variedad de controles en pantalla que incluyen dirección y pedales para conducir - ya que el juego permite tomar vehículos.

Para instalar este videojuego se requiere tener como mínimo IOS 9. Aunque se recomienda usarlo a partir de iPhone 6, es compatible con iPhone 5s. Si se trata de un dispositivo Android, el juego PUBG está disponible para más de 500 dispositivos. Se sugiere instalarlo en equipo con mínimo Android 5.1.1 Lollipop y con al menos 2 GB de RAM para poder apreciar todo su potencial.  Como se puede apreciar no son requisitos muy altos a pesar de ser un juego de alto contenido gráfico.

Este juego está disponible de forma gratuita tanto en Android como en IOS y se recomienda para mayores de 17 años. De cara a la llegada del juego a Colombia no hay una fecha estimada aún, así que a los gamers aficionados al mismo solo podemos decirles que tendrán que esperar en caso de que tengan una tienda de aplicaciones diferente a la estadounidense.

 

Imagen 1. Portada del juego

 

Imagen 2. PUBG

Autor: Ing.Javier Mauricio León Reyes

Twitter e Instagram: @PMPMedellin

Fuentes consultadas:

15. mar., 2018

La compañía de videojuegos "Brainz Games" fue creada en 2011 en la ciudad de Medellín por los colombianos Alejandro González y Jairo Nieto. La compañía recibió una ronda de inversión ángel de parte de Mauricio y Adolfo Bejarano y posteriormente una inversión de capital de riesgo del fondo VC Promotora de Proyectos de Medellín. Brainz Games se ha destacado en la industria por haber desarrollado y publicado proyectos en asocio con algunos de los actores más importantes del sector incluyendo a Square Enix (Japón), Gamevil (Corea de Sur), GREE (Japón), 6 Waves (Hong Kong), ZQ Game (China) y Flaregames (Alemania). Así como convenios de distribución con Televisa. Como dato curioso esta compañía tiene sus principales usuarios en más de 150 países y no es Colombia en donde está su mercado, en realidad las ventas ocurren por fuera del país natal.

Cofundadores de Brainz, Jairo Nieto (Der.) y Alejandro González no revelaron el monto de la negociación con JamCity por cláusulas de confidencialidad. Foto tomada de Revista Cromos.

En el año 2016 lanzaron "World War Doh", juego que recibiría el premio Audicen Award en la feria Casual Connect. éste consiste en una guerra de plastilina, donde se enfrenta a dos equipos en batallas en tiempo real en las que los personajes tienen nombres tan evocadores como Don Capone o Chakie Jan. Este título fue posible gracias al apoyo del MinTIC y su convocatoria "Conectando la industria" dirigida, precisamente, al campo de los videojuegos. Se tiene que desde el año 2011 en Latinoamérica no se registraba una transacción como esta en la industria de los videojuegos, dado que el sector está altamente concentrado en Asia Pacífico y Norte América. Según Newzoo, la industria de videojuegos es la industria más grande de entretenimiento la cual incluye cine, TV y música, con ventas anuales que superan los 100.000 millones de dólares. Se estima que el rubro de videojuegos móviles es el más grande y de mayor crecimiento, especialmente en lo referente a videojuegos competitivos, como World War Doh.


Jam City es un estudio referente para Hollywood por el desarrollo de juegos móviles alrededor de marcas icónicas como Harry Potter, Family, Guy, Marvel Avengers y Futurama, adquirió los activos y equipo de trabajo de la compañía colombiana Brainz, incluido su próximo juego de estrategia de acción, World War Doh, galardonado con el premio “Best of 2017” de Apple en la categoría Tech and Innovation, así como el premio “Best In Show: Audience Choice” en la conferencia 2017 Casual Connect USA. De acuerdo con las palabras de Chris De Wolfe, cofundador y CEO de Jam City, “el negocio realizado es una oportunidad única para la compañía de trabajar con un equipo creativo de clase mundial como el de Brainz, en el desarrollo y lanzamiento de World War Doh, videojuego con alto valor de producción, contenido y características sociales únicas”.

Por otro lado, la adquisición de Brainz Games es muy importante para el sector, porque demuestra que el talento colombiano tiene potencial en mercados globales y abre las puertas de inversión y expansión a otros estudios, lo que convierte al país en uno de los focos para la industria a nivel mundial y marca un hito en la historia del emprendimiento tecnológico.

El desarrollo de videojuegos en Latinoamérica comenzó con una concentración de estudios en Argentina, Brasil y Chile, aunque en los últimos ocho años países como Uruguay, Colombia, Perú y México han entrado en la competencia regional con estudios en las diferentes plataformas (móviles, PC, Consola, VR).

Si hablaramos del juego: World War Doh es un juego de estrategia rápido en el cual los jugadores lideran al Comandante y su banda de aliados en un combate en tiempo real, mientras se despliegan tropas y se disponen combinaciones en el campo de batalla. Este combina un juego humorístico y participativo con gran valor de producción, personajes memorables y características sociales únicas.

Autor : Ing Javier León Reyes
Twitter e Instagram: @PMPMedellin

Fuentes Consultadas: 
1. https://brainz.co/
2. http://www.portafolio.co/negocios/jam-city-adquirio-a-brainz-una-compania-nacional-de-videojuegos-515258
3. http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/brainz-los-cerebros-tras-la-fabrica-de-videojuegos-mas-grande-de-colombia-168228

Fuente de la imagen:

1. https://cromos.elespectador.com/actualidad/articulo-149573-quienes-son-estos-desarrolladores-de-videojuegos-colombianos